Risueño, educado y prudente, Shigeru Miyamoto (Kioto, 1952) no ha perdido en su mirada ni un ápice del brillo y la ilusión de aquel niño que soñaba con hacerse dibujante de manga (cómic japonés) y que encauzó finalmente su genialidad hacia el emergente mundo de los videojuegos. Innumerables reconocimientos y premios internacionales después, el último, el Premio Príncipe de Asturias de Comunicación y Humanidades 2012, que le fue entregado el 26 de octubre en Oviedo (España). Miyamoto mantiene su humildad y empeño por divertir y acercar el mundo de los videojuegos cada vez más al concepto universal de cultura. Al sur de la estación de trenes de Kioto se yergue el cuartel general de Nintendo, un enorme cubo blanco reticulado, separado del exterior por idénticos muros que guardan en su interior el secreto y la magia de Miyamoto. A la entrada los guardias de seguridad, rigurosamente uniformados, combinan sobriedad con las aniñadas pinceladas de la decoración de su garita, en la que prevalecen imágenes y muñecos del icono de la casa, el regordete y saltarín fontanero Mario.
"QUERÍA SER DIBUJANTE". A través de una puerta del enorme vestíbulo, minimalista, silencioso e impoluto, se accede a una sala en la que Miyamoto, de aspecto juvenil y ataviado con una americana negra y camiseta gris con imágenes de un Mario "pixelado", abre las puertas de su hermética 'fábrica'. "A pesar de que he participado en el nacimiento de los videojuegos, originariamente quería ser dibujante de manga", desvela Miyamoto, que considera su trabajo en Nintendo como "una herramienta" para expresarse. El director de Desarrollo creativo de Nintendo cree que lo más interesante de los videojuegos es su "naturaleza única de interacción", esa singularidad que provoca que el usuario piense y decida. "En los videojuegos no se pueden repetir los mismo procesos. Dependen de cada persona, de cada situación", y eso permite que puedan resolverse "de maneras muy diferentes", señala. En sus creaciones, el equipo que encabeza en Nintendo prepara un número limitado de soluciones y opciones en cada juego pero, "a veces hay cosas que ni los creadores podemos imaginarnos, lo que genera un vínculo muy emocionante que une a creador y usuario", comenta Miyamoto. Del imaginario y de su gran destreza han nacido cerca de un centenar juegos y personajes, aunque, de todos ellos, reconoce guardar un cariño especial por su primera creación, "Donkey Kong", un juego de habilidad recreativa que, en 1981, presentó en sociedad a Mario, a la postre su imagen más universal y principal franquicia. "Donkey Kong es algo especial para mí. Cuando trabajaba en ese proyecto pensaba que si 'Donkey' lo lograba, decidiría dedicarme a los videojuegos toda la vida. Ese juego determinó mi carrera", aseguró Miyamoto. Para el artista, también Mario ocupa un lugar prioritario en su vida, ya que ese personaje, "junto con el hardware de Nintendo, logró difundir los videojuegos en el mundo". MARIO, UN “HIT”. Con más de doscientos millones de juegos vendidos, las numerosas aventuras de Mario surgieron de la privilegiada paleta de Miyamoto, que dibujó al personaje en un momento en el que los videojuegos los hacían "los ingenieros, no los artistas", y dadas las limitaciones técnicas de la época necesitaba darle un aire diferenciador.
"Intenté hacer un personaje diferente", dice, y pensó en una nariz grande y un bigote "para que la gente pudiera reconocerle". Al presentar su boceto a sus compañeros de trabajo en Nintendo todos pensaron que el personaje parecía muy italiano, y dijeron: "Llamémosle Mario", recuerda Miyamoto. El fontanero, vestido con su habitual mono azul de trabajo y gorra roja, protagonizaría, en 1983, su primera aventura en solitario, "Mario Bros.", una revolución para la época que, desde entonces, ha acumulado un éxito sin precedentes de crítica y ventas. Miyamoto, a veces criticado por hacer juegos para un público familiar e infantil, defiende su trabajo en la industria del entretenimiento y se siente muy vinculado a la filosofía de Nintendo, cuya misión, dice: "Es hacer sonreír al mayor número posible de personas en el mundo". Para su equipo, lo importante es "no hacer un solo tipo de videojuego", sino superar la idea de que los juegos son solo violencia, aventuras o acción y crear herramientas y productos innovadores que "muestren a las personas sus enormes posibilidades" para "generar emociones" y llegar a mucha más gente. Con esta meta, Nintendo ha llevado a cabo propuestas innovadoras como "Art Academy", un programa para desarrollar dotes pictóricas, "Nintendogs & cats", con el que cuidar a una mascota, o "Wii fit", un programa de entrenamiento físico del que han vendido más de 60 millones de unidades. "Nintendo es una compañía que piensa en términos de mercado global" y su objetivo es crear "algo accesible para el mayor número de personas y ofrecer entretenimiento inmediato", apunta Miyamoto, a pocos días de estrenar su nueva gran apuesta, la consola "Wii U", que espera "conquiste" nuevamente los hogares de todo el mundo. PERFIL Fecha de nacimiento: 16 de noviembre de 1952 Lugar: Sonobe-cho, Kioto, Japón De niño Miyamoto amaba el dibujo, pintar ilustraciones y explorar el paisaje que rodeaba su casa. En 1970 se inscribió en la Academia de Artes Industriales y Manuales Kanazawa Munici, donde se graduó cinco años más tarde, aunque luego admitiría que sus estudios a menudo tomaban un lugar secundario frente a sus "garabatos". En 1977 Miyamoto, con una titulación en arquitectura, consiguió una entrevista con Hiroshi Yamauchi, un amigo de su padre y presidente de la compañía Nintendo. Yamauchi contrató a Miyamoto como artista y lo ubicó como aprendiz en el departamento de planificación. En 1980, la nueva rama estadounidense de Nintendo lanzó al mercado "Radar Scope", un juego arcade del cual se pensaba que sería un éxito, pero que por el contrario resultó ser un rotundo fracaso. Para mantenerse a flote, Nintendo América necesitaba desesperadamente un juego arrasador. Hiroshi Yamauchi asignó a Miyamoto, la única persona disponible, la tarea de crear el juego que llevaría a la compañía al éxito o al fracaso. Después de consultar con algunos de los ingenieros de la compañía como Smooke (Miyamoto no poseía experiencia en programación), y tras componer la música por sí mismo en un pequeño órgano electrónico, Donkey Kong salió a la luz. Donkey Kong fue un éxito instantáneo.
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